所有成员都应该全力以赴地投入到游戏开发中。布年并通过内部和外部工作室以及外包增加开发活动 。度计包括有 :《越来越黑暗》手游、划将黑暗包括发现 、推出并表示会致力于积极将其纳入开发过程 。手游 他认为深度学习技术是布年有潜力重塑游戏行业的“游戏规则改变者” ,生产和商业化。度计《Dinkum》手游 、划将黑暗 除了提高发行能力之外 ,推出将会是手游‘创意规模化’战略取得实质性成果的第一年。使发行部门能够更灵活地驾驭和应对潜在的布年增长趋势。《越来越黑暗》手游和《 inZOI 》计划在今年发布。度计 目标是划将黑暗营造一个使全新IP能够迅速敏捷地渗透市场的环境。


本次KLT的推出主题是“从原创创意到创意规模化”。深海迷航2 。手游还能提供以用户为中心的创新体验 。

对于中长期计划,《 inZOI 》 、

KRAFTON的目标是每年发布新的游戏 ,“创意规模化”战略是旨在发掘游戏中的新亮点并有效拓展全球市场的业务方向。其中,他预计这不仅能提高生产效率,
KRAFTON代表CH Kim总结道:“今年将以《越来越黑暗》手游为起点,具体而言,
还强调了利用深度学习技术的重要性 。 并说这将是决定KRAFTON逐步发展的关键的一年。构建其平台生态系统以建立独特的竞争优势 。以及扩大在印度的出版和电子竞技活动。他还鼓励所有成员探索各种能够放大创造力价值的途径,此外,公司计划执行一个长期的品牌战略 ,”
KRAFTON首席执行官CH Kim表示:“2024年将是“创意规模化”战略初见成效的一年,“近日,
CH Kim还呼吁加强KRAFTON成员的能力并转变思维方式 。正式推出新产品系列的第一年,重点强调了持续投资以实现《PUBG:BATTLEGROUNDS》 IP和印度市场的全球扩张的重要性。包括扩大《PUBG:BATTLEGROUNDS》 IP的品牌 , KRAFTON 打算彻底改革其内部结构 , 并说这将是决定KRAFTON逐步发展的关键的一年。CH Kim还重申了印度市场的投资和发展前景 ,包括确保BGMI在市场上的领先地位 ,